Sõjasüsteem

Viimane sõda ajendas mind kirjutama sõdadest laiemas plaanis. Nende planeerimisest, rünnakutest jne.

Üks suuremaid küsimusi, mis ette on tulnud, on küsimus peeglite ründamisest. Miks mitte rünnata enda peegliks olevat vastast? See lihtne küsimus tõmbabki tegelikult piiri algtaseme ja edasijõudnud klannide vahele.

Tõsi ta on, et enamus tavasõdades on lihtsad vastased - nende külaehituse tase on vananenud, nende rünnakud on seinast seina jne. Ja kui enda klannis on näiteks lavaloon põhirünnak ja enamasti külad sellega maha saab, siis polegi probleemi. Enamus kordadel sellest piisab.

Vahe tuleb sisse edasijõudnud vastastega. Nende külad on uuemat tüüpi, nad oskavad vastavalt külale rünnakuid valida ja nende vastu saamiseks tuleb osata paindlik olla. See toob mängu oskused. Tekib olukord, kus näiteks üks küla on tehtav maast ja teine õhust. Ja peeglite ründamisel tekiks olukord, kus õhust ründav tegelane ründab maast tehtavat küla ja vastupidi. Tulemuseks kahe 3* rünnaku asemel kaks feilitud rünnakut. See on ka põhipõhjus, miks ma ei poolda ettemääratud (vahet pole, kas peeglite ründamine või muu süsteem) vastastega süsteemi. Lihtsam ja loogilisem on lasta inimesel valida just tema rünnakustiili jaoks sobiv küla.

Edasi arutledes jõuame ajastuseni. Fakt on see, et sõda otsustatakse enda klanni ja vastase klanni ülemise osa rünnakutega. Et ülemise osa rünnakud paremini toimiks, on vaja toimivat tugisüsteemi, kus igaüks teab oma rolli.

Mida see tähendab? See tähendab, et iga TH tase peaks olema suuteline puhastama endaga samal TH tasemel olevad vastase külad. Kas see alati õnnestub, on teine asi aga hea oleks kui kõrgema TH tasemega tegelased ei peaks hakkama nõrgemaid THsid üle tegema vaid saaksid oma TH tasemele keskenduda. Samuti tähendab see, et kui oma TH tasemega on korras, siis tuleks keskenduda kõrgema tasemega THde skautimisele. See annab klanniliikmetele eelinfot, millega rünnakutel arvestada.

Samuti on tähtis ajastus. On üks nähtus, mis paraku esineb ka meie klannis. Ja selleks on hilinenud rünnakud. Mis selles siis nii valet on? Küsimus on selles, et sõjarünnakud otsustatakse ikkagi ülemistel tasanditel. Ja see tähendab, et tugevama tasemega tegelased ootavad teiste rünnakute järel, jälgivad sõja seisu ja toovad lõpus võiduks vajalikud * ära. Niiet kui sa oled näiteks TH 9 ja sa oled hilinenud rünnakutega, siis hakkavad TH 10 ja 11 juba allapoole ründama, et parandada feile, mille sa ehk saaksid ise ka üle teha. Ja selge see, et TH 9 vs TH 10 3* teha on üsna ebareaalne. Seega oled sa oma hilinemisega raisanud rünnaku, mis oleks võinud minna ülespoole.
Tuleb meeles pidada, et mida ülespoole, seda raskemad on ka rünnakud. Pole välistatud, et näiteks 10 vs 10 rünnak feilib totaalselt ja on vaja üle teha. Aga see ei pruugi enam võimalik olla kui 10ned on pidanud hilinenud 9te rünnakuid parandama. SEE VÕIB SÕJAS KAOTUSE TUUA!

Veidikene ka skautide süsteemist. Kui oma TH tasemega vastased on tehtud, siis ei tasu ülejäänud rünnakuid tegemata jätta. Mõttekam on hakata ülevaltpoolt skautima ja enda klanniliikmetele sõda lihtsamaks teha. Lihtsam variant on vastase top tegijatel cc välja meelitada. Samas tasub ka nõu pidada ja uurida, kust ja mis skauti vaja oleks. On piisavalt olukordi, kus tasuks tähelepanu pöörata ka mujale. Mõned märksõnad:

*Vastase Clan Castle vägede välja meelitamine. Pallist/pallidest üksi ei piisa, sest siis meelitab ainult õhku ründavad asjad välja.
*Nurgad kasvõi 1e archeriga üle kontrollida troll teslade vms kontrollimiseks
*Võimalusel uurida müüri tagant/seest kahtlasi kohti teslade/pommide tuvastamiseks.





Kommentaarid

Populaarsed postitused sellest blogist

TH 9 sõjaküladest

Sigade evolutsioon

Võimaluste otsimisest